“好啊!”
顾晟擦了擦手,示意楚轻舟没问题。
来得正好。
即便今天小哪吒不来找他,他也准备去找小哪吒聊聊之后发展方向的事情呢。
这些天,他一直想着交流会上的疑问——为什么恐怖游戏和体感舱设备明明这么适配,可在如今的体感舱市场中,却没有恐怖游戏的立锥之地。
于是乎,顾晟先是找陆边和大江了解了一下,又结合上了自己在网上搜集到的资料,总算是明白了个七七八八。
原来,在体感舱刚刚投入量产,从高端市场向中低端市场进行转移之际。
恐怖游戏,曾经盛极一时。
像是国内知名的琅琊游戏,国外老牌的柯美拉游戏公司,都曾经出品过体感舱恐怖游戏。
而且,一经推出便在体感舱市场引起了轰动。
人们吃惊于恐怖游戏在体感舱中的表现力,更被那些出其不意的Jupscare吓得吱哇乱叫。
但是,所谓成也萧何败也萧何。
在尝到Jupscare的甜头后,大厂们继续发力,同时跟风的厂商们,也全都沉浸在跳脸杀的制作思路之中。
毕竟,这玩意儿根本就不需要设计成本,甚至连脑子都不用动。
开门,来个鬼。
拐角,来个鬼。
抬头,来个鬼。
回身,来个鬼。
一个个形态各异的怪物,为了制造惊吓而制造惊吓,有的时候甚至会毫无逻辑地蹲在某一个拐角处,就为了等玩家路过的时候扑出来。
时间一长,同质化的弊病就显现出来了——
玩家们产生了抗体,也感觉到了审美疲劳。
虽然,鬼怪的形式还在不断更迭,从一开始的恐怖面具男,到后来的骷髅,甚至华国的僵尸,层出不穷。
但万变不离其宗。
Jupscare的烙印,已经深深打在了每一个游戏制作人的灵魂之上。
就像是习惯了制作美味蟹黄堡的海绵宝宝一样,但凡这份汉堡中少了一片酸黄瓜,他就会无所适从,甚至完全怎样烹饪。