大众、碎片化、趣味,这是星辰开发商业性新游戏要求的几个基本元素。《英灵战争》手游版的话,由于每一局的时常不长,天生比角色扮演类游戏或者卡牌游戏更具碎片化的特征。由于游戏本身的接受度,大众性应该可以保证。
但趣味这个最根本的要素,高云在进行游戏策划的时候必须重点考虑。《英灵战争》的趣味主要在于竞技性,与朋友一起联手打败敌人带来的乐趣是战胜一个没有感情的boss所不能比拟的。在移植到手机平台时候,即使考虑到要降低难度,竞技性仍然不可忽略。
尤其现在《英灵战争》的电竞事业正在飞速发展,很有可能不过多久之后《英灵战争》就会成为WCG的参赛项目,公司开发手机版,肯定也希望仍然能够打造出竞技与娱乐同步的游戏。
如何在不影响竞技性的前提下打造一款全民合家欢的游戏,高云发现这才是《英灵战争》移植的难点。
她向岳萱询问:“你玩过《英灵战争》吗?”
岳萱笑了:“自己公司的游戏,怎么也得玩一下试试。”
“那你感觉怎么样?难上手吗?”高云也玩过几天《英灵战争》,但她的技术实在并不怎么样,老是被人杀的人头滚滚,即使有好朋友带着,兴趣也就不大了。
岳萱想了想说,“从我的角度来看,很难客观评价,首先我玩的游戏比较多,第二我更从评估角度而不是玩家角度在体验这个游戏。如果你想要正确的反馈,还是需要第一手材料。”
高云如醍醐灌顶,对啊!她自己虽然玩游戏不多,但是她的同龄人还有学弟学妹,有许多都是游戏迷,英灵战争风靡一时,同宿舍的小姐妹都疯狂过一阵。她完全可以想办法了解这些人对《英灵战争》的真实看法。
这比冷冰冰的数据调研报告,更能激发起创造的灵感。