儿童游戏中的拟人化
(1929)
在我不久前发表的论文《早期分析的心理学原则》(1926)当中,我曾描述在我分析儿童的经验中,对游戏有着根本影响的几项机制。我在文中指出,儿童游戏中不断以各种姿态一再出现的特定内容,实际上与**幻想的发展核心相同,而儿童游戏的主要功能之一,就在于提供纾解这些幻想的发泄管道。除此之外,我也讨论了游戏与梦中的表征媒材之相似性,以及愿望实现(wish-fulfilment)在这两种心智活动中所具有的重要性。另外我也注意到儿童戏局中的一项主要机制,在此机制中,孩子会发明与分派不同的“角色”。在此篇论文里,我的目的在于更深入地探讨这项机制,并借由众多不同类型的病症实例,来说明这些儿童引入戏局中的“角色”或拟人化身,与愿望实现之间的关系。
根据我到目前的经验,患有精神分裂的儿童并没有办法进行我们所谓的游戏,他们只会做出某些千篇一律的动作,因此想借之深入他们的潜意识,根本是件吃力不讨好的事情。不过当我们真正成功的时候,会发现与这些动作相关的愿望实现,其实就是对现实的否定与幻想的抑制。在这种极端的状况里,拟人化并未成功。
在这些游戏中,主要是愿望实现的力量促使厄娜努力地认同较强的一边,如此一来才能抑制她对迫害的恐惧感。这个沉重的自我,试图影响或欺瞒超我,以预防超我真的如它所声张地去欺压本我。自我尝试召唤具高度施虐性的本我一同来为超我服务,撮合两者一起对抗共同的敌人。为达成这一目标,需要大量运用投射与置换的机制。当厄娜扮演残酷的母亲角色时,调皮的小孩就是敌人;而当她是那名受到迫害、但后来又变得强而有力的小孩时,敌人的角色就改由邪恶的父母来担任。不管是哪一种状况都存在着一个动机,即自我企图在超我面前合理化,好沉迷于不受限制的施虐中。基于这样的“盟约”,超我必须采取行动,以对抗看似对本我不利的敌人。然而,本我却偷偷地继续追求其占优势的施虐满足,其对象是原初客体。如是而来的自恋满足,让自我一边不费吹灰之力地战胜敌军,一边又让超我服服帖帖,这一点在消除焦虑上简直具有不得了的价值。这种两大势力间的盟约模式对较不极端的案例而言,其成果也相当辉煌,不仅对外界来说可能看不出任何迹象,同时也不会造成病症的并发。但在厄娜这个病例里,情况却完全失控,因为本我与超我的施虐欲都已超过极限,于是,自我与超我联合出击,并试图惩罚本我以获取一些满足,但却无可避免地遭到失败。强大的焦虑与良心的苛责一而再再而三地出现反抗,这证明了这些相互对立的愿望实现,没有一项能够长久绵延。