“不可思议。”
看着游戏的月流水,王晓莹感觉自己的三观都被颠覆了。
她虽然猜到玩家们会很疯狂的氪金,但没想到会这么疯狂。
而且这次的数据挺有意思的,那就是额外氪金的数据的头部数据刚好在平均线附近。
一掷千金的土豪也有,但毕竟不是主流,真正的主流还是在中部,也就是氪金额度在300~400这个范围内的玩家。
按照王晓莹的理解,游戏玩家还是存在着极强的头部效应,大部分玩家其实都是土豪玩家的气氛组,游戏的流水很多时候都是被土豪玩家支撑起来的。
大部分免费手游和页游都在依靠这个付费逻辑,所制作出的游戏完全没有付费上限,只为能让土豪可以充更多的钱。
如果土豪玩家一旦停止,那么单个服务器的收入就会锐降。届时,要么开启新的服务器,要么让游戏托上场,通过一系列卑鄙手段促使土豪继续充值。
但《星云》的付费数据却跟传统经验背道而驰,也让王晓莹产生了兴趣。
看着这个数据,王晓莹认真的分析了一天时间,并将其他游戏的数据拿出来进行对比,然后得到了一个看起来跟这个现象没关系的结论:
游戏环境已经悄然改变了。
咬着笔头,王晓莹看着这些数据,发现这个变化不是突然出现的。
它很早之前就产生了端倪。
顺着数据不断的向上夙愿,王晓莹发现这个变化很早之前就在不断的积累,但方城工作室的出现无疑加速了这个趋势,让游戏付费方向向着中部发展。
优秀的买断制游戏会让玩家更容易接受付费购买的类型,土豪玩家在这个趋势下将不是付费的主流,而依托VR主机的游戏又实现了弯道超车,这对游戏的普及带来了深远的影响。
而一些具有教育意义的游戏也为游戏的去污名化做出了不小的贡献,一个个大型游戏活动则让玩家产生了自我认同感,并不再为自己喜欢游戏而感到羞愧。