首页 这不是BUG,这是游戏特性

第308章 198还是定得太便宜了!

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“等会儿,等会儿!”

这位蓉城网友发的帖子,给陈霸整不会了。

他稍微整理了一下思绪,然后皱起眉头问道:“按照他的逻辑,《阿巴正传》的游戏Bug,其实是一种算法错误?”

“对!”

小陆想了想,给予肯定的答复道:“从结果来看,确实是一种游戏底层算法上的错误。”

“所以卡这个Bug,导致游戏地图和建模异常叠加重复的过程,其实就是利用计算机性能,通过该算法来计算出主角阿巴的数量?”

陈霸说到这里时,自己都懵了,这个过程,怎么跟前些年炒得火热的某虚拟货币“挖矿”过程这么相似呢?

他觉得不对劲。

于是他叫上小陆、刘金福等人,开了五台“性能不同”的电脑,针对该游戏Bug进行测试。

结果显示。

这个“结果”还真与电脑性能水平挂钩,准确来说,应该是与GPU、CPU计算能力挂钩。

GPU与CPU计算能力越强,卡这个Bug生成的“阿巴”数量就越多。

与此同时!

作为游戏的主制作人,也是最了解《阿巴正传》这款游戏底层代码的人,陈霸还有一个额外的发现。

根据铁憨憨系统提供的底层代码来看,这玩意的算法还真具有一定的“密码学”原理,不出意外的话,通过卡Bug诞生的“阿巴”数量将是恒定的。

也就是说……

当这些“阿巴”全部被挖出来后,即使后来者再去卡游戏Bug,也不会出现新的阿巴了。

“还有一个问题!”

“玩家控制的阿巴,也就是新建一个存档时获得的阿巴,跟卡游戏Bug生成的阿巴,为什么会有这么大的差别?”

陈霸意识到,在《阿巴正传》这款游戏里,同样的两个“阿巴”。

一个是受玩家控制,也就是开局自带的阿巴,具有“绑定”特性。

而那些因为卡游戏Bug,随机出现在地图上的“阿巴”,则没有绑定特性,而且编码唯一不重复的缘故,谁掌握这个编码就等于获得了这个“阿巴”的所有权。