酒馆的二楼中央,围绕着一张厚实的黑色木桌设置了座位,桌上摆放着棋盘与棋子。
在酒馆外的街道转角处,搭建起一个颇为雅致的小亭,屏风围绕着亭子,使得大半个亭子与周围的市井环境相隔开。
投壶作为射礼的衍生产物,最开始是贵族们宴请宾客时的一项活动,后来也传入了民间,广为流传。用于放置壶瓶的亭子造型古雅,整个场地有闹中取静之意。
蹴鞠因为每局都需要十二到十六人,谈衍就暂且先放在一边,打算先让六博和投壶试试水。
谈衍想了一下,除开玩家之间的联机对战,也应该设置一部分的NPC与玩家之间的比试。
毕竟不能排除有些玩家就喜欢单机玩,这样的玩家比起联机对战,更能接受和NPC之间的比试。
既然设置为玩法,即使是休闲玩法,也需要安排奖励。
谈衍准备把这部分的奖励分为活动时间内的短期奖励与和成就挂钩的长期奖励,一方面是为了能够在初期进行玩法的推广,尽可能让玩家参与其中;另一方面则可以激励真的喜欢上休闲玩法的玩家,不至于推广活动结束后就没人玩,或者全靠热爱撑着,没有一点良好的反馈体验。
输入玩法的源码后,谈衍设定好规则,将棋法的衍生交给源码自带的智能程序去模拟。
如今的版本活动都是有大量剧情的跑图任务,谈衍就准备“学宫”DLC和休闲玩法就安排在2.0上线,中和一下玩家紧张的情绪。
战国的历史事件被安排的紧锣密鼓时,失去了漫长时间作为缓冲,即使是作为策划制作的谈衍也难免有几分急迫感,何况是被动接受的玩家呢?
而战国,不止有诸侯之间的战争,也应该有其他的存在。
不只是百家的争鸣,学宫的建立,还有属于每一国每一个士族或是普通百姓的吃穿、休闲娱乐。