对于家园系统的形态应该如何设计, 谈衍费了点心思,想了一阵子。
《战国行》的UI设计得是隐藏性比较高的那种,只有系统的通知和邮件在有内容时会由引导鸟提示, 各项功能平时并不占据视野, 需要的时候才会拉扯出来。
是的,拉扯。
如果熟练了整个UI界面, 还能够自定义各个功能卷轴,自己设置放在哪里比较顺手。
在视野边缘, 会有一个拉环, 熟练的玩家甚至能将一圈的拉环拉出一种节奏。
卷轴式的任务列表, 底色的透明度可以由玩家自由调节。
背包系统的卷轴通常是离玩家最近的一个卷轴, 因为装备栏只要五个格子,如果缺少什么,一拉就能翻开背包,顺手拿出自己需要的东西。
一开始谈衍想着, 如果说家园系统也用类似卷轴模样的设计,在保持《战国行》的UI风格的同时, 那么要再做出新意就得从细节处入手了。
作为一个不是直接运用在战国世界里的系统,家园系统也无疑是一个比起其他功能系统会更加特殊一些的系统。
而且自由度既然上去了, 也就自然可能出现热衷于用各种方式和方法卡BUG的部分玩家。只要有足够的材料,谁都可能卡着BUG成为绝世的建筑师。
所以直接放在战国的大世界里也是不太可能的。
“卷轴太多, 也容易视觉疲劳,干脆换个材料吧。”谈衍说道。
在她的手中,已经构建出好几不同版本的卷轴,但都被谈衍丢进了废稿篓子里。
系统一边追着自己的尾巴, 一边道:【如果是传送到另外一个空间, 或许设计一个什么物品, 直接佩戴在玩家的角色身上?】
“倒也可以,”谈衍想了想,补充说道,“再设计一个家园开启的任务,做完任务之后就能获得开启自己的家园的‘钥匙’。”
谈衍最后想到了一个外观,既能被玩家携带,又能和其他卷轴式的系统保持一个相似点。