如果是在传统行业当中,这种全员出动紧急公关的景象简直不可想象,但新兴的互联网企业就能有这样的动员力。但也因为是新兴事物,缺乏标准与经验,就算是徐文东大概都没法考虑得面面俱到。
下班之后,高钰习惯性地填了加班单。到食堂蹭完晚餐,回办公室开了电脑,找出自己随手写下的一些对网络游戏的认识,以及部分素材和资料,认真的考虑着如何组合成一篇振聋发聩的雄文。
“2002年网游产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币;而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入;
2004年中国网络游戏行业发展对通信业务收入的直接贡献达到150.7亿元,对IT产业的直接贡献为63.7亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献达到35.8亿元,对网络游戏出版市场的直接贡献达到24.7亿元。依照当年年网络游戏市场规模来对比,网络游戏对相关产业贡献率达到了1:7。”
这是经济贡献方面的因素,即使是再猖狂的反对者,也不得不承认游戏行业是一块巨大的蛋糕。它为电信、IT、传媒、出版等许多相关产业都添加了推进剂,甚至可以说是文化与科技产业共同飞速进步的指路明灯。
“2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远远超过300亿人民币。
至2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将达1000亿元,中国在网络游戏产业的年复合增长率达35.5%,是被国际公认为最具发展潜力和增长最快的地区之一。”