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打破次元壁是一种怎样的体验?

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INTRODUCTION.

范轶伦

在思考“打破次元壁”这个问题之前,首先, 要有一个壁。

而壁垒其实无处不在,有定义就会有壁垒。“次元壁” 最早出自ACG文化,动画(animation)、漫画(comics)、游戏(game)作品所创造的二维世界被称为“二次元”,而与之相对的三维现实世界,则被称为“三次元”。所谓“次元壁”,就是指二次元与三次元之间的壁垒,它代表着想象世界与现实世界之间无法逾越的界限,或者用更接地气的话来说,是你与父母之间的理解障碍。而从更广义上来讲,“次元壁”除了存在于不同次元之间,也存在于同一个次元的不同事、物之间,比如费玉清与周杰伦出现在同一支MV里,五芳斋拍了个赛博朋克风格的粽子广告,都会让我们惊呼:“次元壁破裂了!”

打破次元壁是当下流行文化一大趋势,这与提倡解构、拼贴、狂欢的后现代文化调性颇为一致。以近年来大火的几部科幻作品为例,大有把次元壁打破到底的趋势。比如韩剧《阿尔罕布拉宫的回忆》中,男女主人公穿梭于AR游戏和真实世界之间,虚拟与现实相互入侵,不分彼此。而同一次元不同作品之间的互动也早就有迹可循,从早些年叫好不叫座的《林中小屋》,到去年叫座不叫好的《玩家一号》,再到今年年初火遍朋友圈的《死侍2》和《流浪地球》联动电影海报,这波破壁热潮可谓一浪高过一浪,从小众趣味进化成全民狂欢。

科幻一直与流行文化互动甚欢,因为它既可以作为形式,又可以作为内容。无论是动漫、游戏,还是电影,有时候科幻只是作为表现手法或艺术形式(科幻感),有时候它则是故事主体和叙事元素(科幻内核),可以说超级百搭。所以,在美国,《雷神》《美国队长》这类好莱坞超级英雄大片成了科幻电影的一个分支;在日本,《哥斯拉》《千与千寻》则成为可以作深度诠释的经典文本;而在中国,我们就有了《关公大战外星人》这样的破壁神作。恐怕导演怎么也不会想到,《关公大战外星人》这部1976年的作品会衍生出《葫芦娃大战变形金刚》《孙悟空大战变形金刚》《黑猫警长大战变形金刚》等一系列续作……也许美国宣布对钢铁征收关税,是因为变形金刚打不过中国超级英雄才想要扳回一局?(哈哈,开个玩笑啦!)当然,论破壁能力哪家最强,大概非《十万个冷笑话》莫属——吐槽共玩梗一色,彩蛋与脚毛齐飞。我常常好奇,卢恒宇和李姝洁这对鬼才夫妻档导演的脑洞,是不是可以放下整条镇魂街?